青山 剛昌/原作 -- アオヤマ ゴウショウ -- 小学館 -- 2023.2 -- 007.64

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所蔵

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所蔵館 所蔵場所 請求記号 資料コード 資料区分 帯出区分 状態
県図児童 児童文化室 00/ア023 0121581110 児童図書   在架

館別所蔵

館名 所蔵数 貸出中数 貸出可能数
県図児童 1 0 1

資料詳細

タイトル 名探偵コナンのプログラミング入門
書名カナ メイタンテイ コナン ノ プログラミング ニュウモン
副書名 Scratch 3.0対応
著者 青山 剛昌 /原作, 松田 辰彦 /まんが, ライフイズテック株式会社 /監修  
著者カナ アオヤマ ゴウショウ
出版地 東京
出版者 小学館
出版者カナ ショウガクカン
出版年 2023.2
ページ数 143p
大きさ 21cm
一般件名 プログラミング(コンピュータ)
児童内容紹介 失踪(しっそう)した天才プログラマーから届(とど)いた暗号…それはあるプログラムを作る手順書で、そこには事件解決(じけんかいけつ)のカギが隠(かく)されていた!コナンたちと謎(なぞ)にいどみながら、「スクラッチ」を使ったプログラミングが身につきます。ゲームも1本、つくれます。
内容紹介 コナンたちがプログラミングに関係する事件にいどむまんがを読んでいくうちに、自然とスクラッチでのプログラミングが身につき、簡単なゲームが1つ作れる入門書。Scratch3.0対応。
NDC分類(9版) 007.64
ISBN 4-09-227270-5
ISBN13桁 978-4-09-227270-5
定価 ¥900

目次

プログラミング STEP(0) ようこそ! プログラミングの世界へ
  スクラッチと出会おう!
  準備しよう! 始めよう!! スクラッチ
  スクラッチに参加登録しよう
  さわってみよう! スクラッチ
  「ブロック」を組んでプログラミング!
  名探偵コナンと少年探偵団がプログラミングで事件にいどむ!
序章 プログラムと謎の暗号
第1章 新しいとびら~アルゴリズム
  プログラミング STEP(1) スプライトを動かしてみよう
第2章 論理の迷路~条件分岐
  プログラミング STEP(2) 「条件分岐」でスプライトを動かそう
第3章 思考の道筋~フロチャート
  プログラミング STEP(3) 迷路の「背景」を完成させよう
第4章 絶対の場所~座標と位置
  プログラミング STEP(4) オウムの敵 ヘビを配置しよう
第5章 クローンで分身の術!
  プログラミング STEP(5) スプライトを「クローン」でコピー!
第6章 変数の貯金箱
  プログラミング STEP(6) 「変数」を使ったプログラム
第7章 動かす言葉~メッセージ
  プログラミング STEP(7) 「メッセージ」で高度な動きを
終章 プログラムの勝利
プログラミング STEPプラス(1) 「定義ブロック」で見やすく
プログラミング STEPプラス(2) プログラムに音をつけよう
プログラミング STEPプラス(3) 作ったプログラムを公開しよう
オウムのサバイバル迷路ゲーム プログラム全掲載
コナンのプログラミングレクチャー
  1 「プログラミング的思考」って?
  2 アルゴリズムを作るには?
  3 もっと知ろう! 条件分岐
  4 書こう! フローチャート
  5 位置を示すのが「座標」
  6 同時に動かす! 並列処理
  7 いろいろ入る「変数」の箱
  8 人生はプログラミング
コナンのプログラミングメモ
  (1)マウスの操作 基本の基
  (2)プログラムを保存しよう
  (3)スプライトを作ろう!(1)
  (4)スプライトを作ろう!(2)
知っ得! プログラミング用語集
ライフイズテックと「スクラッチの先」へ行こう!