吉田 潤子/著 -- ヨシダ,ジュンコ -- リックテレコム -- 2016.3 -- 007.64

※所蔵欄の「帯出区分」が「貸出禁止」のものや、「状態」が「在架」のものは予約できません。

※奄美図書館からの取り寄せは、システムの関係上、来館しての手続きが必要です。

所蔵

所蔵は 1 件です。現在の予約件数は 0 件です。

所蔵館 所蔵場所 請求記号 資料コード 資料区分 帯出区分 状態
県図児童 書庫C 00/ヨ016 0121312672 児童図書   在架

館別所蔵

館名 所蔵数 貸出中数 貸出可能数
県図児童 1 0 1

資料詳細

タイトル 遊べる!わかる!みんなのプログラミング入門
書名カナ アソベル ワカル ミンナ ノ プログラミング ニュウモン
副書名 子どもたち集まれ!
著者 吉田 潤子 /著  
著者カナ ヨシダ,ジュンコ
出版地 東京
出版者 リックテレコム
出版者カナ リック テレコム
出版年 2016.3
ページ数 158p
大きさ 26cm
一般件名 プログラミング(コンピュータ)
児童内容紹介 ソフトウェアを作る「プログラミング」にチャレンジできる本。文部科学省がインターネット上に公開している「プログラミン」を使って、ストーリーのあるアニメーションやシューティングゲームを作ってみましょう。できた作品をインターネットで公開する方法なども紹介(しょうかい)します。
内容紹介 小学生向けのプログラミング入門書。文部科学省提供のオンラインツール「プログラミン」を利用したアニメーションやゲームの作り方から、ネットでの公開の仕方までを解説する。
NDC分類(9版) 007.64
ISBN 4-86594-013-8
ISBN13桁 978-4-86594-013-8
定価 ¥1800

目次

はじめに
この本に出てくるなかまたち
準備をはじめよう
第1章 基本のうごきをマスターして、花火のアニメーションを作ろう 入門編
  ステップ1 白い画用紙に花火の玉を作ろう
  ステップ2 花火の玉を上にうごかそう
  ステップ3 花火の玉の大きさを変えてみよう
  ステップ4 打ち上げの音をつけてみよう
  ステップ5 大きさと音を同時に変化させてみよう
  ステップ6 同じうごきをくりかえして「連発花火」に進化させよう
  ステップ7 自分で絵をかいてみよう
  ステップ8 花火を自分がかいた絵にしよう
  ステップ9 花火の色を変えてみよう
第2章 ストーリーのあるアニメーションを作ろう 応用編
  ステップ1 生きものたちが住む海の背景をえらぼう
  ステップ2 生きもののエサを作って、上から落とそう
  ステップ3 エサを下に落としながらぴくぴくさせよう
  ステップ4 海の生きものがひそむ岩を作ろう
  ステップ5 岩にエサがぶつかったら魚を出そう
  ステップ6 エサを食べた魚のうごきを作ろう(1)左と右にうごかす
  ステップ7 エサを食べた魚のうごきを作ろう(2)左右のうごきをずっとくりかえす
  ステップ8 魚に食べられたエサのうごきを作ろう
  ステップ9 生きものにセリフを入れよう(1)エサのセリフ
第3章 キーボードでうごかすシューティングゲームを作ろう チャレンジ編
  ステップ1 ゲームの世界観を考えよう
  ステップ2 キーボードでUFOを上下にうごかそう
  ステップ3 UFOの上下のうごきをくりかえそう
  ステップ4 UFOの上下のうごきを同時にできるようにしよう
  ステップ5 レーザービームを飛ばそう
  ステップ6 レーザービームを飛ばすときに音をならそう
  ステップ7 的をえらんでうごかそう
  ステップ8 的にレーザービームがぶつかったら(1)命令の流れをイメージしよう
  ステップ9 的にレーザービームがぶつかったら(2)あたりマークを出そう
第4章 プログラミンのしあげとおさらい
  1 できた作品をインターネットに公開しよう
  2 プログラミンのキャラクターをおさらいしよう
ふろく プログラミング言語を体験してみよう
  コラム|●先輩プログラマーからのアドバイス おとなのセンパイたちからみなさんへ(2)